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79. 刷手机停不下来、打游戏上瘾,该去治“病”吗?使用与满足理论

大家好,我是刘海龙!欢迎收听《生活在媒介中:传播学100讲》。

不知道大家还记不记得十多年前的一个社会新闻,2006年杨永信等人成立“临沂市第四人民医院网络成瘾戒治中心”,当时杨永信被称为“全国戒网瘾专家”。

他用电击的方式治疗网瘾少年,据报道有7000多位孩子之多,造成了许多人难以治愈的生理及心理创伤,直到今天,关于网瘾是不是病、如何治疗的话题,社会其实仍然没有共识。我们今天要聊的话题,就跟这件事有关。

媒介历史中存在一个有趣现象,一个媒介刚出现时,公众意见往往将其描述为一个充满希望的新发明,能够给人类生产和生活带来新的变革,促进个人素质提高和社会交流。但是当它普及开时,就会有另一种声音出现,说这个新兴媒介也带来了许多社会问题。像之前的报纸、电影、电视、互联网、手机都经历过这两个阶段。

媒介历史中存在一个有趣现象,一个媒介刚出现时,公众意见往往将其描述为一个充满希望的新发明,能够给人类生产和生活带来新的变革,促进个人素质提高和社会交流。但是当它普及开时,就会有另一种声音出现,说这个新兴媒介也带来了许多社会问题。

像之前的报纸、电影、电视、互联网、手机都经历过这两个阶段。

不过不同的是,从电视时代开始,对媒介又有了一个新的指控——上瘾。2003年以来,各种青少年因网络犯罪、上瘾的故事经常成为网络有不良影响的证据,于是,中国的大众媒体上就掀起了一股讨伐互联网成瘾的潮流。

这股潮流逐渐延伸到现实生活中,戒网中心开始出现。一时之间,网瘾成了一个精神疾病,感觉无能为力的家长纷纷把孩子送到临时成立的戒网中心。我们在开头提到的杨永信电击疗法就是一个特别恐怖的事情,2013新闻媒体还曝出了“豫章书院”非法拘禁学生的事件。

但是严格地说,迄今为止并无任何有说服力的科学证据说明互联网是一些不良后果的肇事者,它更像是社会问题的替罪羊。

时间往后走,同样地,现在的电子游戏也面临着"导致人成瘾"的指控,而且从学校和家长的普遍反应来看,好像电子游戏比上网更容易让孩子上瘾,并导致孩子学坏。通过这一系列事情的发生,我们不禁会想,人为什么会忍不住沉溺于媒体的使用,背后的动机和原因到底是什么,用什么方法可以彻底改变这种过度使用的状况?

时间往后走,同样地,现在的电子游戏也面临着"导致人成瘾"的指控,而且从学校和家长的普遍反应来看,好像电子游戏比上网更容易让孩子上瘾,并导致孩子学坏。通过这一系列事情的发生,我们不禁会想,

人为什么会忍不住沉溺于媒体的使用,背后的动机和原因到底是什么,用什么方法可以彻底改变这种过度使用的状况?

今天我们就通过 “使用与满足”理论,谈谈这些问题。

现在依然是“沙发土豆”的时代吗?

我们前面介绍了不少经典的传播效果理论。效果研究是从传播者的角度来看传播过程,它们都有一个共同的前提假设,那就是传播能否实现传播者所设置的目标。比如说服理论、议程设置理论,都涉及传播者如何影响受众 。但是常识告诉我们,设计得再精巧的讯息,如果受众压根就不感兴趣,根本看都懒得看,也很难产生什么效果。

换句话说,在传播产生效果之前,还有一个受众接触和使用的过程。这个过程是站在受众或信息使用者的角度来看问题,把效果研究的视角整个颠倒了过来。这就是我们今天讨论的"使用与满足"理论中所涉及到的,这个理论认为,应该研究受众对媒体做了什么,而不是仅仅研究媒体对受众做了什么。

换句话说,

在传播产生效果之前,还有一个受众接触和使用的过程。这个过程是站在受众或信息使用者的角度来看问题,把效果研究的视角整个颠倒了过来。这就是我们今天讨论的"使用与满足"理论中所涉及到的,这个理论认为,应该研究受众对媒体做了什么,而不是仅仅研究媒体对受众做了什么。

我们前面提到过传播的5W模型:谁,通过什么媒介,对谁,说了什么,产生了什么效果。这就是一个典型的站在传播者视角看待传播过程的理论。但是使用与满足理论则改变了研究的问题,以受众为中心,探讨谁,使用什么媒体,在什么情况下,出于什么原因,取得了什么效果。简而言之,使用与满足研究的就是媒体使用的“如何”(How)和“为什么”(Why)。

从上面这个表述可以看出来,使用与满足理论认为受众能主动选择媒介及讯息,而不是只能被动地接受信息。电视时代曾经有一个词形容看电视上瘾的人,叫“沙发土豆”这是形容人失去了主动性,只是跟着电视转。但很显然,使用与满足认为受众没有这么被动。

现代媒介的发展其实在某些方面增加了人的主动性。比如新媒体的普及,更促进了受众对于媒体的积极使用。新媒体和广播电视这样的传统媒体的不同之处,就在于它是需要使用者主动选择的。

在电视时代,我们是向后靠着接收信息,而面对电脑屏幕,我们常常是身体向前倾去选择信息。还有一种大家非常熟悉的表述,那就是过去的信息是被推给我们的,而现在的信息是我们从网络中拉出来的,像是这两天苹果公司刚刚发布了首款头显Apple Vision Pro,又把这种人机交互的媒介形态往前推动了一步。

当然,对于这个积极受众的假设,一直以来都存在着争议。我们发现,今天的算法,以及人工智能,又让使用者重新回到被动状态,低头族看似比沙发土豆积极,他们在不断地用手指触摸和滑动屏幕,但是在某种意义上,他们仍然被困在媒介中,不能自拔。

当然,对于这个积极受众的假设,一直以来都存在着争议。我们发现,

今天的算法,以及人工智能,又让使用者重新回到被动状态,低头族看似比沙发土豆积极,他们在不断地用手指触摸和滑动屏幕,但是在某种意义上,他们仍然被困在媒介中,不能自拔。

从政治经济学的角度来看,消费者看似可以选择,但实际上只能在有限的选项中发挥自己的主动性。就像你走进麦当劳,只能在各种汉堡中选择,但是却不可能选择面条或包子。

同时,这也说明人们的需求也是由生产者不断建构起来的。就像没有发明汽车之前,人们的需求是更快的马车,而不会想到拥有一辆汽车。微博、社交媒体、短视频和各种网络应用的需求,基本也是被各种营销培养起来的。

但是有一种情况是,没有了它们,我们可能也并不会缺少什么。瓦尔登湖旁居住的梭罗认为,他并不需要这些技术,离了它们,他反而能生活得更好。

使用与满足的过程和要素

让我们重新回到使用与满足理论。这个理论认为,至少从表面上看,我们拥有选择媒体及其内容的主动权。对于媒介内容生产者和运营者而言,这个主动权让他们备受折磨。受众究竟想看什么想听什么,他们消费内容的动机是什么,这些问题都是他们渴望了解的。

因此,使用与满足理论严格来说并不是一个理论,而是实践中每个媒介内容生产者和媒体运营者天天都在做的事情,那就是揣摩受众的动机。我们可以从这个理论最早的提出者,对于肥皂剧的研究来具体讲讲。

使用与满足研究的雏形产生于20世纪40年代。可能是最早的一位从事传播研究的女性学者——赫塔·赫佐格做了一系列广播节目的使用与满足研究。她最有名的一个研究是调查妇女收听日间广播连续剧的动机。在当时,家庭妇女白天花大量时间听广播剧,有很多肥皂商赞助这些广播剧,所以这种日间广播连续剧也被称之为肥皂剧,后来这个名称也被平移到电视剧中。

在研究中,赫佐格发现了肥皂剧有如下几个收听动机:

一个是感情释放(emotional-release):通过对比剧中人的悲惨境遇,获得优越感。

一个是

感情释放

(emotional-release):通过对比剧中人的悲惨境遇,获得优越感。

还有愿望想像(wishful-thinking),就是剧中人的幸福生活或他们所做的事也是自己想拥有的。这些女性听众常常会把自己代入到主人公的境遇中,获得一种幻想式的满足。

还有

愿望想像

(wishful-thinking),就是剧中人的幸福生活或他们所做的事也是自己想拥有的。这些女性听众常常会把自己代入到主人公的境遇中,获得一种幻想式的满足。

第三个是寻求建议(advice-seeking):虽然节目的内容都是虚构的,荒诞不经,离现实非常遥远,但是这些女性听众却会认为:“假如你听了这些节目,如果恰好有一天它发生在你的生活中,你就知道如何去应付了”。比如他们会学习如何管教孩子,如何吸引丈夫,在朋友的葬礼上如何讲话,甚至如果有一天一个腿部残疾的富翁如果向自己求婚,自己应该怎么办。

第三个是

寻求建议

(advice-seeking):虽然节目的内容都是虚构的,荒诞不经,离现实非常遥远,但是这些女性听众却会认为:“假如你听了这些节目,如果恰好有一天它发生在你的生活中,你就知道如何去应付了”。比如他们会学习如何管教孩子,如何吸引丈夫,在朋友的葬礼上如何讲话,甚至如果有一天一个腿部残疾的富翁如果向自己求婚,自己应该怎么办。

赫佐格认为,这些被“借来的经验”就是资本制造的一种幻觉,目的就是让家庭妇女们沉浸在不切实际的白日梦中,为广播公司创造利润。能看出来,赫佐格是非常具有批判性的。从这个研究中我们能看出来一些人从媒介中获得满足的关键因素,比如,人的期待、感情的投射等等。

那受众的媒体使用过程与动机是由什么决定的?后来经过研究的发展,社会学家卡茨等人把使用与满足的过程和要素总结为以下7个方面。

(1)由社会的和社会心理因素产生的(2)需求(needs),它产生了(3)对大众传播或其他信源的(4)期待(expectations),这种期待引起(5)不同类型的媒介接触(或者其他行为),结果导致(6)需求的满足和(7)其他后果(可能多数是无意的)。

人们从媒体获得的满足一般来自于三个方面:

首先是媒体内容:人们会因不同的需要而接触不同的媒体内容。比如紧张工作一天,想要看点轻松综艺节目让精神放松一下;有的时候太无聊,又想看个恐怖片让自己的精神紧张一下。

首先是

媒体内容

:人们会因不同的需要而接触不同的媒体内容。比如紧张工作一天,想要看点轻松综艺节目让精神放松一下;有的时候太无聊,又想看个恐怖片让自己的精神紧张一下。

其次,媒体接触和使用过程:媒体接触本身而不是特定的内容也会给人带来快乐,美国学者贝雷尔森做过一个报纸使用满足研究,他在送报工人罢工的时候,调查了人们最怀念报纸的哪些方面,结果除了获得新闻、生活信息等实用功能外,发现读报本身也会给人带来满足感,它与阅读内容无关。

其次,

媒体接触和使用过程

:媒体接触本身而不是特定的内容也会给人带来快乐,美国学者贝雷尔森做过一个报纸使用满足研究,他在送报工人罢工的时候,调查了人们最怀念报纸的哪些方面,结果除了获得新闻、生活信息等实用功能外,发现读报本身也会给人带来满足感,它与阅读内容无关。

有些人就习惯吃早餐的时候拿张报纸翻翻,没有了就觉得吃不下饭,于是会找旧报纸来看。这就和今天大家吃饭的时候,一定要一手拿着手机一手拿着筷子类似,边吃边看个下饭剧、下饭综艺,动机其实也差不多。

大家排队或等人的时候,会习惯性地刷刷手机,这个时候看什么也并不重要,重要的是找点事做打发时间。还有一些人不看电视也会开着,光听声音也会让人觉得有安全感。看同样的电影,是在手机上看、电视上看、电影院里看,还是在Vision Pro上看,体验是完全不同的。这是第二点。

最后,导致接触不同媒体的社会环境也会影响人的满足。有时我们仅仅因为接触大家都在看一部流行的电视剧或娱乐节目而获得满足,有些需要本身来自于特定环境。一个新闻系的学生会逐渐养成从观看新闻时事中获得满足,否则就会被认为不像是一个新闻专业的学生。

最后,

导致接触不同媒体的社会环境也会影响人的满足。

有时我们仅仅因为接触大家都在看一部流行的电视剧或娱乐节目而获得满足,有些需要本身来自于特定环境。一个新闻系的学生会逐渐养成从观看新闻时事中获得满足,否则就会被认为不像是一个新闻专业的学生。

对不同媒体、内容的使用动机的分类

使用与满足研究的重点是受众的使用动机,大量的研究是对不同媒体、内容的使用动机的分类。这些研究汗牛充栋,原因是这些动机有助于媒体开发者和内容生产者获得市场,下面只能简单地介绍几个观点,大家可以感受一下。

美国传播学者鲁宾有一个非常著名的分类,他把媒体的使用分成两种类型:仪式性的(ritualized)和工具性的(instrumental)。

美国传播学者鲁宾有一个非常著名的分类,他把媒体的使用分成两种类型:

仪式性的(ritualized)和工具性的(instrumental)。

仪式性的使用把媒体使用当成一种习惯性的消磨时间和娱乐放松的活动,比如观看电视剧、综艺、真人秀节目等,它意味着长时间的媒体使用和对媒体的亲近感。工具性的使用则是为了某种信息需求而搜索特定的媒体内容,它会让受众接触大量新闻和信息性内容,并且这些内容被认为是真实的。

仪式性的使用比较被动,缺乏明确目标;工具性的使用则主动得多,具有明确目标,选择性接触,参与程度也更高。

肯塔基大学传播系教授帕姆格林换了一种研究思路,他从受众的媒体期待和评价角度,对使用动机进行了分类。如果人们对媒体的属性的评价是积极的,而且认为他所接触的媒体有这个特征,他们就会主动地接近这个媒体。

相反,如果他认为媒体具有他所认为的负面特征,他们就会主动地回避接触。比如很多人对于《环球时报》的看法,就呈现出两极化的特点,要不就很相信,要不就比较反感,而不大会去考虑上面每一条新闻是客观还是不客观。

如果某个媒体不具备他所喜欢的积极特质,他就会去有选择地使用其他媒体;如果某个媒体没有受众特别不喜欢的特征,同时身边又没有其他的选择,他就会消极地使用,比如我们有时为了打发时间看的一些聊胜于无的电视节目,或者睡前随便刷刷短视频。

这种分类说明,对媒体是否满足我们需要的期望影响着媒体的使用行为,同时也影响着我们使用媒体的主动性。这种分类还使我们注意到,除了积极的接近外,主动的回避也是一种受众的积极行为。

这种分类说明,

对媒体是否满足我们需要的期望影响着媒体的使用行为,同时也影响着我们使用媒体的主动性。这种分类还使我们注意到,除了积极的接近外,主动的回避也是一种受众的积极行为。

除了仪式、工具的角度;积极、消极的角度之外,还有一种受众使用媒介的动机分析方法,是看受众更需要什么。比如在对报纸、广播、电视等传统大众媒体的研究中,就发现有五种动机提及率比较高。它们分别是:

一是认知的需要或者环境监测的需要。一般是通过媒体获得信息,理解相关的知识。

二是情感和娱乐的需要。人们通过消费媒体内容,调节情绪,获得愉悦的或美感的体验。有的时候过于无聊和放松,又会希望通过观看紧张、刺激的恐怖片、战争片获得紧张感。

三是个人整合的需要。通过消费媒体内容,进行对比,加强自信心,有时候我们会觉得自己比电视上的人强多了。还有的时候通过消费媒体内容,我们还会获得某种身份或地位。比如看体育比赛,支持自己的国家队或省队,就会强化我们的国族身份或群体身份。

四是社会整合的需要。媒体可以给我们提供陪伴,同时还可以通过消费媒体的行为,加强与家人、朋友等的互动。比如和家人朋友一起去看电影,或者讨论影视剧的剧情,通过社交媒体的点赞与评论,会促进我们与其他人的互动。

五是舒解压力的需要。通过消费媒体内容,我们可以打发时间,转移自己的注意力,或者逃避现实。这种仪式性的使用在短视频的使用中体现得最为突出,很多人因为无聊刷短视频,常常一个小时很快就过去了。

六是工具性的需要。比如查看天气预报、股票信息、购买机票车票电影票、地图导航等。

这六种动机是根据传统媒体得出的,但是对新媒体也适用,社交媒体体现了社会整合的需要,而游戏、娱乐节目和短视频等和舒解压力相关,购物、支付、打车等则满足了工具性需要。

不过也有研究者指出,目前的对于新媒体的使用动机研究,还是基于电视的观看动机,在很大程度上忽略了新媒体的独特性。比如电子游戏的使用动机,除了社会交往外,还有两个传统媒体不具有的动机,那就是“挑战”与“竞争”。

这个意思是,在电子游戏中,玩家的参与程度更高,并会选择自己如何行动,决定剧情的进展。在游戏中击败对手或者过关,会让我们获得观看电视无法获得的满足。探索出新的玩法和隐藏内容,也是一种满足。游戏操作如果行云流水,具有很高的技巧,这本身也会给人带来满足感。

另外,新媒体还催生了很多新的使用方式,像是在线协作的动机就耐人寻味。另外,常看到的维基百科、字幕组、短视频制作,除了明显的经济目的等功利性动机外,还有哪些新的动机?利他性、分享、获得社会地位和身份、进行社会交往等都与之前的传统媒体使用有很大差异。

因此,从新媒体的可供性出发,突破浅层的、可操作性的动机概念,摆脱传统的使用类型学,去探索更深层的、更具有社会意义的使用,将是未来使用与满足研究的一个努力方向。例如从精神分析的角度来看,窥淫癖会使人更愿意观看真人秀或影视剧。

改变环境,才能真正解决问题?

在了解了媒体的使用动机之后,我们再回到开头提到的网瘾问题就容易理解了。首先,什么是网瘾?美国学者杨(Kimberly S. Young)把网络成瘾分成五类:

(1)网络色情成瘾(Cybersexual Addiction):指对成人聊天室和网上色情作品上瘾。

(2)网络关系成瘾(Cyber-relationship Addiction):指过度地卷入网络人际关系中。

(3)网络强迫行为(Net Compulsions):指强迫性的网上赌博、网上购物或网上交易活动。

(4)信息超载(Information Overload):指强迫性的网上冲浪或资料搜索。

(5)计算机成瘾(Computer Addiction):指强迫性玩计算机游戏或编制计算机程序。

目前的临床心理学研究和上网行为的病理研究并没有把社会因素考虑进来。从前面关于使用动机的介绍中可以看到,如果在现实中缺乏社会的满足,就会转向网络或其他媒体。

因此互联网使用与其说是“上瘾”的原因,还不如说网络只是一个中介变量,因为上网行为本身离不开社会环境。很多使用者之所以沉溺于聊天或游戏,主要原因是为了满足现实生活中的社会交往缺失而寻求用准社会关系进行功能性替代。

我们很少担忧看书成瘾、看报成瘾、看戏成瘾,但是却不断地对漫画、互联网、游戏等的“上瘾”现象担忧,这里面既有着印刷文化对视觉文化、电子媒介文化的偏见,同时也有家长和教育部门为了逃避责任和降低认知不协调的原因。

尤其是媒体大量报道少数偶然性的奇闻轶事,容易以偏概全地让公众产生错误的印象。有不少报道发现犯罪青少年因为上网或玩电子游戏而越轨,就得出互联网会导致青少年犯罪。这是一种混淆因果的逻辑。

对青少年互联网使用的调查发现,互联网的使用并没有造成青少年学习成绩、体育锻炼、人际交往时间有明显变化。只要为青少年提供一个健康的生活学习环境,网络并不会造成不良影响。在互联网出现之前,媒体过度使用的指责主要集中在“电视上瘾症”上,其背后的原因与互联网基本相同。

正如英国传播学者麦奎尔所说:“一些实证研究业已表明,就成年人而言,重度收看电视和使用其他媒介与某些社会边缘性指标是相关联的,尤其是疾病、老年、失业和贫困。尽管存在这些现象,但我们仍然有理由拒绝使用“成瘾”一词,因为它让人联想到对毒品的依赖。”

正如英国传播学者麦奎尔所说:“

一些实证研究业已表明,就成年人而言,重度收看电视和使用其他媒介与某些社会边缘性指标是相关联的,尤其是疾病、老年、失业和贫困。尽管存在这些现象,但我们仍然有理由拒绝使用“成瘾”一词,因为它让人联想到对毒品的依赖。

因此,看上去媒体使用取决于个人的需求,但是我们使用媒体的需求与满足并不完全是由个人决定的,它有着复杂的社会根源。我们可以对比一下我刚刚提到的,受众使用媒体的六个动机,比如舒缓和降低压力的需求,可能是来自社会情境产生的紧张与冲突,或者个人在现实环境中无法满足某种需求,才更愿意使用社交媒体去替代性地满足社会交往的需求。

因此,

看上去媒体使用取决于个人的需求,但是我们使用媒体的需求与满足并不完全是由个人决定的,它有着复杂的社会根源。

我们可以对比一下我刚刚提到的,受众使用媒体的六个动机,比如舒缓和降低压力的需求,可能是来自社会情境产生的紧张与冲突,或者个人在现实环境中无法满足某种需求,才更愿意使用社交媒体去替代性地满足社会交往的需求。

此外,人生阶段、生活方式、人格、孤独感、社会隔绝程度、认知需求、忠诚度、媒体缺失、媒体消费环境等社会因素都对使用动机产生影响。

总之,这些形形色色的个人心理背后,真正产生影响的还是社会因素。因此,对于媒体的重度使用,不必过于紧张,将其妖魔化为“上瘾”,找到背后的社会原因,改变环境,才能真正解决问题。

总之,

这些形形色色的个人心理背后,真正产生影响的还是社会因素。因此,对于媒体的重度使用,不必过于紧张,将其妖魔化为“上瘾”,找到背后的社会原因,改变环境,才能真正解决问题。

好,使用与满足理论我们就先聊到这里,下一期我们会讨论媒体与准社会关系。另外,下一期准社会关系和再下一期媒介事件之后,咱们的第三章就结束了。最近要搜集一下大家关心的问题,做一期问答的番外,请大家在评论区积极留言,我会选一些问题聊聊。

感谢你的收听,咱们下次再见。