番外 | 最后的成功会到来吗?“羊了个羊”的赌徒心态与玩工陷阱
各位看理想的朋友大家好,我是刘海龙。
大家可能注意到,在刚过去的中秋节,有一款非常魔性的游戏突然走红微信朋友圈。这款游戏首先有个挂羊头卖狗肉的名称、魔性的音乐、还有抖动的画面、抖动的草原,粗糙的画面设计,简单的规则……最重要的是有极小的通关率,据很多人讲,可能只有百分之零点零几。
没错,我说的就是“羊了个羊”这个游戏。

“羊了个羊”游戏界面
这个游戏为什么会突然一下这么流行,成为了这两天很多人讨论的、热议的一个话题?我们今天就来谈谈这个问题。
流行有规律吗?对羊了个羊的后见之明
首先我要来说一个问题,流行有规律吗?
这是一个很有意思的问题。在传播研究里面,有一个专门的领域叫做创新的扩散。
在创新的扩散里,就会讨论到为什么一个新的东西、一个创新能够在全社会普及流行。这里面总结了很多的规律,我们后面会在课程里面会讲到。
其实不管怎样总结,“创新的扩散”的研究实际上都是一种“后知之明”。我们从道理上可以讲清楚,但是其实流行是很难预测的。
其实
不管怎样总结,“创新的扩散”的研究实际上都是一种“后知之明”。我们从道理上可以讲清楚,但是其实流行是很难预测的。
我们今天来讲“羊了个羊”,其实也是站在一个后知之明的角度去解析,但是它很难证伪。所以在讨论之前,我先把这个事说清楚。
我讲的肯定有很多不对的地方,大家多多批评指正。
游戏传播研究
现在有很多人在做游戏传播的研究,其实游戏研究也是传播学里面非常重要、非常新兴的部分。
因为传统的传播大都讲的是大众传播,是一种信息的单方面的传播和扩散。
但是游戏是一种非常特殊的传播的形式,它是一种互动式的,并不是简单地说我给你拍好,让你去看,或者我给你写好,你被动接受就行。
游戏是一种参与性的传播行为,它涉及到很多方面,从硬件、软件,到美术设计、叙事等等。
比如说我们在游戏研究里面涉及到的美学,游戏中的一些特定的技术的设置;比如说什么是游戏性,怎么样、什么样的游戏能够吸引大家;还有讨论游戏的叙事、历史、游戏产业的,还有讨论游戏玩家的这个心路历程的。
另外还有讨论关于我们这个社会的“游戏化”的,我们可以把各个行业或者是各个不同的行为设计成一种游戏、一种竞争,让大家在这个里面能够产生乐趣或者是产生一种参与感。
我们也有一种功能性的游戏。比如说有一些新闻,我们可以把它做成游戏;或者是有一些我们希望大家做到的,比如说像过去的快递行业,为了提高大家送快递的效率,所以搞一个排行榜;或者是比如说宣传不要超速开车,那么我们就来做一个游戏,看谁在那一段路速度最合适、最安全;还有大家说的很多的,在教育中去引入游戏,让大家在轻松中间学会知识,学会一些操作的技巧等等,这些都是游戏研究里面的话题。
我们就不说这么多方面,今天主要针对“羊了个羊”这个具体的游戏来做一些分析。
当然,这个游戏的成功,有很多很多的话题可以谈,比如说病毒式的营销,也就是让你去看广告,让你去分享,通过这样的方式来让更多的人加入。
里面还会让大家按地域去组队、去竞争。按照地域来划分的话,就会引起大家的集体的参与感和身份认同感。这样的一些机制,实际上都是促使这个游戏能够流行的很重要的原因。
但是今天我不想谈这个,因为这些问题可能大家都知道,都能够感受到。
我今天要谈的是另外一个问题,为什么大家会沉迷于玩这个游戏?
为什么“羊了个羊”让人沉迷?
在很多人的讨论中会发现,我们玩这个游戏,开始觉得就是个小游戏,结果一玩,一天就过去了。为什么这个游戏会让我们这么沉迷?
说到游戏沉迷,就不得不提到一篇非常著名的研究报告,就是1975年一个心理学学者叫Mihaly Csikszentmihalyi,他写了一个报告叫做《超越无聊和焦虑》。

Mihaly Csikszentmihalyi
在这个报告里面,他提出了一个非常著名的心流理论,现在大家可能都很熟悉。
所谓的心流,就是一种能够让人感觉到全身心投入的、专注的状态。当你投入其中的时候,你都忘记了时间的流逝。这种创造性的成就和能力的提高,可以带来某种满足感和愉悦感。
很多人玩游戏就会进入一种心流状态,或者有时候我们在做科研,或者是在做一个非常需要脑力和体力投入的事情,我们会忘掉时间,完全投入进去,这就是一种心流的状态。
说起心流理论,我想到一个非常典型的案例,那就是1939 年 9 月 29 号,吴清源和木谷实举行的镰仓十番棋的故事。
首局在镰仓建长寺进行,对局进行到最关键的时刻,木谷实突然流鼻血倒地,医生就慌忙开始处理,大家乱作一团。但是吴清源不为所动,长考了整整 30 分钟,好像根本什么都没发生过。
最后,本来占优势的木谷实出现了失误,导致这个棋局被逆转。
事后就有很多右翼人士攻击吴清源冷血,说木谷实都已经流血倒地了,你居然连一句关心的话都不说,还在那继续利用对方的弱点,继续长考,强行让对方跟自己对局。
但是吴清源的回应是,他说当时根本就没有注意到木谷实的身体问题有这么严重,还以为是木谷实经常性的贫血引发的不适。
所以,吴清源当时应该是完全进入到了心流的状态,连棋盘对面的人发生了什么他都毫不关心,完全沉浸在围棋的世界之中。吴清源这种投入的专注力,最后让他成为在十番棋中的昭和棋圣。
那么Csikszentmihalyi最早讨论的就是游戏,游戏为什么会让我们进入到心流的状态?他讲到,要达到心流的体验有两个条件。
第一个条件,针对行为的机会,也就是做这样一件事情,它的难易程度是怎么样的?我成功的机会有多少?
第二个条件,行为所需的必要能力,也就是我有没有技能去完成这个游戏。
他认为,当一个游戏的难易度和玩家所具有的技能,两者比较平衡的时候,人就能体会到心流。
比如说玩家觉得这个难易度正好,我的这个技能正好能够完成这个游戏,这个时候就会让人感觉到非常的舒服,如鱼得水,沉浸在其中,进入到心流状态。
但是反过来,如果这个玩家的技能比较低,游戏难度很高,怎么玩都过不了关,这个时候玩家就会感到不安和担心,产生类似于“我能行吗”“这一把肯定又是失败”“我不行”等一系列对自己的怀疑。
这种情况很多人都经历过,老玩不过关,最后就不玩了,觉得没意思,只剩挫败。这就是一种达不到心流的条件。
第二个就是你的游戏技能太高,这个游戏又太简单,难度太低,这个时候我们就会觉得这个太容易了,让人就厌倦了。
而且还会产生其他不安的情绪,比如“我能不能再做点其他的事情”“这个好无聊”“一直做这样的事情真的好吗?是不是浪费时间呢?”
在这样的情况下,我们可能也会放弃这个游戏。所以玩家的能力和游戏的这个难易度要恰到好处。
Csikszentmihalyi就讲到说,心流体验要有三个必要的条件:
第一个条件,要存在明确的目标,而且这个目标是玩家自己选择的,不是被强加的;
第二个条件,在对挑战难度的认知和自身技能的理解之间要取得一个平衡,就是刚才讲的,障碍要最优化,既不能太难又不能太简单;
第三个条件,能够得到某种即时性的、持续不断的反馈。
这就是他讲到的心流体验的三个条件,要难的恰到好处,让人能够参与,能够获得反馈,追求快乐,但是又不要太麻烦。
这个时候我们再来看,为什么人喜欢玩小游戏?我们其实有一些很高级、很复杂的游戏,比如那种联网的大游戏,鸿篇巨制。
但是为什么大家喜欢玩小游戏?就是因为玩小游戏的时候,我们处于一个玩家的技能比较高,游戏的难度比较低,所以玩的时候就会让我们有一种即时的反馈,就是我能够征服,能够治愈,获得一种即时的成就感和满足感。
所以休闲游戏这样一种游戏类型,就可以满足人的自我激励的需求。很多时候我们为什么玩休闲游戏?就是因为工作太无聊了,或者是在工作中间老有挫败感,老干不好。这个时候我们会停下来,打个小游戏,扫个雷,玩个“羊了个羊”,或者是其他的这样一些小的卡牌游戏等等。
借助这样的一种很容易的小游戏,来缓解自己的沮丧感,给我们现实生活中的毫无成效、毫无进展的工作,能够带来一点奖励,让我们自我调节、自我治愈,通过这种游戏的奖励,来获得一点点可怜的幸福感。
这就是为什么我们会去玩小游戏的原因。
羊了个羊,一个让人“幸福”的游戏
那“羊了个羊”,我觉得它就是一个我们带着这样的期待去打开的一个小游戏。
它有明确的目标,而且我们是自己选择的这个目标,选择的目的就是我刚才讲的,获得一种满足感。
我们一看这个游戏很简单,就是一个消消乐、卡牌游戏,它可以给我们带来即时的反馈和满足。这是我觉得消消乐最爽的地方,你看着一排一排的卡片被消掉,有的时候还能有很炫目的屏幕效果或者是声音。
不瞒大家说,有的时候我写论文或者翻译特别烦躁、枯燥的时候,中间也会停下来玩一玩消消乐,确实是非常的治愈,非常的过瘾。因为在这个过程中间会有多巴胺的分泌,这种即时的反馈让你有一种快乐感,这个时候你就可以再去做那种很枯燥的工作。
我觉得“羊了个羊”最大的成就或者是最大的成功就在于,它让我们产生了一种错觉,我们觉得这个游戏很简单,我们可以轻松的解决,获得一种满足感。
大家知道,一上来第一关非常的容易,你几乎不用动脑子就可以过,所以我们就觉得第二关应该也是这样,因为一般我们玩游戏,每一关它的难度都是差不多的,所以我们就没有料到,这背后其实是有一个陷阱,它的难度在第二关不知不觉地在提升。
其实这个错觉,是我们的一种常识导致的。因为我们一开始看到的那个牌很多,这个时候就很容易消掉,然后这个牌越来越少,我们就发现这个时候我们离成功越来越近。但是殊不知,这个时候难度反而比一开始成倍地在增长,不是说牌越少难度越小,而是牌越少,难度开始变得越来越大。
这就像有时候我们爬山,看见那个山就在眼前,你觉得两步就能够走过去,但是你发现走了很久还没有靠近,我觉得玩“羊了个羊”的第二关就是这样的一个感觉。
我看见有码农,他们去把这个源代码拿出来做了分析。
分析中就发现,这个卡牌的排列实际上是呈一个上面面积大、下面面积小的一个漏斗形状。那么我们的成功概率,其实也是呈一个漏斗形状,就是越在上面它的成功概率越高。那随着你消的牌越来越多,面积越来越小,这个时候你成功概率就开始大大地降低。
为什么这么说?比如说在第一层和第二层你能看到 20 张牌,你在 20 张牌里面,成功去找到三张同样花色的牌,这个概率是很高的。但是你越往后,你发现这一层只有五张牌、六张牌的时候,你要去找三张一样的牌,这个概率显然就会大大减少。
同时,因为你的相同的牌很不容易找到,所以很多就开始把它放到槽位上,所以你槽位上的无用牌就开始增加,这就导致了双向的概率在减少。一方面就是你越来越难找到三个相同的花色的牌,另一方面你槽位的空间越来越小,所以就会导致我们越到后面了,可能难度就越大。
那很多人讲,是不是这个东西是无解的,或者是不是有这个程序员故意捉弄我们,你缺什么牌就不给你什么牌?
通过这个源代码的分析,我们发现不是这样的,它不是无解的。每一种花色的牌,它的数量都是 3 的倍数,所以它是一个真正的随机分布,并没有设置陷阱或者是故意不给你某个牌。
这个游戏难就难在,它没有刻意刁难,因为这个牌的数量是 3 的倍数没有问题,但是它的这个排列层层相压,可能会产生无解。
所以这个游戏它的真正的问题不是在后面进行了操作,而是它没有从概率上及时地减小游戏难度。
这就出现了一个很大的问题,我们就会产生一种自我怀疑,说这肯定是我的操作不当,而不是游戏的问题。因为我看着这个卡牌就剩最后几层了,离胜利就只有一步之遥,差一点点了。
那么后面我们自我的这种幻觉,觉得成功的预期非常的高,前面玩得很爽,后面突然一下断崖式的失败,所以就会形成一个强烈的反差。我们觉得不应该这样,明明我马上就要成功了,按照我前面的经验明明进行的那么顺利,怎么会到后面,明明离成功只有一步之遥了,为什么突然一下会输呢?
这种强烈的反差就会让我们开始怀疑自己。或者说我们觉得其实就是我刚才有一小步操作不当,下一次如果运气好那么一点点我肯定就能过。所以我们就开始接受更多的广告的观看或者是转发。
这个其实有点像什么?有点像拼多多的砍价功能。你开始觉得我第一刀上去很容易就砍下来一半,到最后可能就差这个几分钱,差几毛钱。但是你发现你越砍越难砍。
不过“羊了个羊”,这个游戏它更隐蔽,因为它看不到概率的急剧下降。
赌徒心态与玩工陷阱
这个其实在我们的决策心理里面也能看到,就是那种“赌徒心态”,我前面已经投入了那么多的精力,最后就差那么一点点要成功,我们就会去追求完美,希望把更多的赌注压上去。但是我们其实没有意识到这种边际收益在急剧递减。
所以这个游戏它之所以让我们沉迷,其实就是因为它的这种成功的幻觉和这个游戏设置中间的这种概率的急剧下降,导致了我们可能一方面获得了很多即时的反馈,另一方面我们产生了一个非常不恰当的预期,我们可能会把失败归结为一些客观的原因,归结为我们可能操作的有一点点不当,或者是这个运气差那么一点点。
但是我们可能没有意识到这是这个游戏本身设计带来的问题,就是它的难度超出了我们的能力,而我们会觉得,我们的能力是可以达到或者是超过这个游戏的难度的。
但是其实我们刚才看到了源代码的分析,发现其实不是这样的,所以它是一种错觉。
实际上这个游戏我觉得给我们一个启示就是,对很多事情不要有执念,差不多就得了,不必要去追求圆满,因为后面那一点点其实是做不到的。
实际上这个游戏我觉得给我们一个启示就是,
对很多事情不要有执念,差不多就得了,不必要去追求圆满,因为后面那一点点其实是做不到的。
或者说你所追求后面那一点点成功,其实那是一个幻觉。那个成功,那个圆满,实际上已经超出了我们人力的范围。
所以在这种情况下,我觉得我们就放弃掉,享受第一关和第二关前面一半的快乐爽一下就OK了。
不要过于沉迷,这样我们能够及时抽身而出,不要成为这个游戏的奴隶,不要为这个游戏打工。
我们后面会讲到一个概念,叫做玩工,play加labor。其实你越玩到后面可能就是成为了玩工,你就变成了赚钱的工具,不断地看广告,不断地帮游戏去转发,让更多的人跳入这个陷阱。
好的,那今天我们跟大家简单的分享了一下我对“羊了个羊”为什么能成功的一些原因的分析,也欢迎大家在下面留言。
好,我是刘海龙,感谢大家的收听,我们下次再见。