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25. 恶搞视频、字幕组,互联网闲人就爱干无聊的事?作为游戏的传播

大家好,我是刘海龙!欢迎收听《生活在媒介中:传播学100讲》。

电子游戏是重要的传播媒介,这个产业的发展代表了它的潜力。按目前统计,中国游戏一年的产值就有4000亿,而社会影响比较大的电影产业,2012-2021年这十年的产值也才4070亿。但是另一面,在社会评价上,游戏却不如电影,尤其是在家长眼里,说游戏和黄赌毒相提并论也不为过。

然而矛盾在于,即便社会评价较低,社会主流不鼓励游戏。但实际上,我们日常生活中的很多活动却都有游戏的色彩,传播也不例外,比如恶搞视频、字幕组、网络社会运动等等,它们的流行,背后其实基本都有游戏的机制在起作用。

那么我们该如何理解这些社交媒体与网络文化中的游戏现象?今天我们就来谈谈作为游戏的传播。

为什么我们对游戏的评价负面居多?

我们经常可以看见小动物在一起打闹,嬉戏,它们在游戏中发泄多余的精力,同时也通过游戏练习各种身体技巧。闲暇是游戏的一个重要前提。因为只有当你超越了生存的压力,或者至少暂时忘掉生存的压力,才有可能进入游戏状态。

我们经常可以看见小动物在一起打闹,嬉戏,它们在游戏中发泄多余的精力,同时也通过游戏练习各种身体技巧。

闲暇是游戏的一个重要前提。因为只有当你超越了生存的压力,或者至少暂时忘掉生存的压力,才有可能进入游戏状态。

人是高级动物,所以游戏的本性体现得更加突出。但和动物不同的是,人还具有使用符号的能力,这就使得人类的游戏变得更加复杂。动物常常是通过身体进行游戏,而人能够单纯通过使用符号来进行游戏。

比如大家听相声、脱口秀,就是语言游戏。通过语言制造一些荒诞可笑的幻想或者误会。整个过程,都是在展现人的思维能力与语言符号的驾驭能力,听众收获的只是单纯的欢乐而不是知识。

游戏的这种超越功利的特征,正是很长一段时间里,中西方社会都不接受游戏的原因。因为超越功利就意味着不会带来任何现实的利益,不能创造实际的价值。

这一点在中国格外明显。其背后的原因也不难理解,因为中国有非常漫长的农业社会传统,更推崇实实在在的体力劳动,对游戏这种无所事事、玩物丧志、毫无产出的事情有一种天然的反感,这种反感就生长在了我们的文化中。

孔子就讲过,“饱食终日,无所用心,难矣哉。不有博弈者乎?为之尤贤乎已。”也就是说下棋游戏的,也就比吃饱了每天闲着没事干的人稍好一点点。

另外还有野史记载,说明朝开国皇帝朱元璋特别讨厌游民天天聚众下棋游戏,于是在南京的淮清桥北建了个逍遥楼,里面放着各种棋具,谁要是被抓住下棋,就关进逍遥楼,不准出来,让你在里面玩个痛快,但是就是不给吃的,最后把人饿死。

朱元璋

这是游戏在古代的情况,但即便是到了近代,可能也只有儿童才有这种游戏的特权,因为他们可以不用承担生存的责任。如果是成年人醉心于游戏,那就会被作为人心智不成熟的表现,甚至与懒惰成为同义语,在群体中受到压抑与排斥。

哪些游戏行为不会被排斥呢?在过去,只有在游戏实现了其他功利目标时,它才能够被允许存在。比如下棋虽然被传统文化认为是小道,但是如果能够夺得世界冠军,提高民族自尊心,那么就有了存在的理由。就像我们的大多数竞技体育项目,虽然也没有实用价值,但是只要能拿奖牌,就可以名正言顺地存在。

哪些游戏行为不会被排斥呢?在过去,只有在游戏实现了其他功利目标时,它才能够被允许存在。

比如下棋虽然被传统文化认为是小道,但是如果能够夺得世界冠军,提高民族自尊心,那么就有了存在的理由。就像我们的大多数竞技体育项目,虽然也没有实用价值,但是只要能拿奖牌,就可以名正言顺地存在。

再比如所谓的“寓教于乐”,让你通过游戏来学习知识或者接受某种价值观,看场电影或者去个游乐场,都要写篇读后感或者作文才行,相信这是许多人的童年恶梦。还有就是通过游戏达到放松身心、恢复劳动能力的功效,这个也是在过去,游戏能够存在的理由。

游戏,是非功利地玩乐

说到这里,我们就可以简单给我们这一集所说的“游戏”作个界定。从前面所讲的人们对待不同游戏的不同态度,其实可以反映出来目前我们对于游戏的定义是很混淆的,很多地方把英文的play和game都翻译成游戏,这是不准确的。

Play超越功利,强调内在的自由状态,随心所欲,所以翻译成“玩”比较准确。这部分也是前面大家指责游戏的原因。而game虽然也含有自由状态,但是受到一定的限制,要在一定的时间、空间和规则的限制下进行。

比如篮球比赛,球员也能自由发挥,但是不能随心所欲,要在特定的场地中,分成不同的时段,还要有严格的规则约束,如果违反规则就要受到处罚。所以game更接近于中文的“竞争”与“比赛”。

美国职业篮球赛

虽然它注重比赛的功利性结果,但是在其中仍然保留了很多玩的特征,比如自由创造、愉悦和紧张的心情等,身在其中,人们会暂时忘掉那些功利目的。所以我们说体育精神,并不是单纯注重结果,更多的是在意过程中人性的充分张扬,这就是play在其中的体现。

但如果game再往下,抽离了play,就变成了纯粹抽象的策略和数学形式,我们就会把它翻译成“博弈”。大家熟悉的“博弈论”就是game theory,直译过来也是游戏理论。当然,这个理论并不强调人的心理自由和快乐的状态,而是把它变成了一个严肃的策略计算,目的至上,充满功利色彩,已经完全没有了play的最本质特征。

所以我们这一讲里所说的游戏,更侧重于超功利的、自由愉悦的play,就是玩。而作为竞争与比赛的game,以及博弈论所讨论的那种功利性的、目的性的和纯粹数学形式的game,不是我们这里要讨论的对象。但为了方便指代,也符合大家的常规认知,我们在这集节目里,还是将play称作游戏。

游戏也是人的本质

对游戏的关注,由来已久。从柏拉图到康德、斯宾塞、席勒等著名学者都对游戏进行过专门的讨论,但一直要到现代的荷兰学者赫伊津哈(Johan Huizinga,1872—1945),游戏才第一次被作为人类文化的一个重要内核、并且用专著的形式加以研究,赫伊津哈开创了游戏研究的学术传统。

赫伊津哈

他的《人:游戏者》(Homo Ludens,1938)这本书,正如直白的书名所传达的,把人直接定义为了游戏 的个体。在他之前,学者们把人类称为“理性者”(Homo Sapiens)、“制作者”(Homo Faber),而赫伊津哈却认为,唯有游戏者,才是人的先验的本质。它早于一切存在。

与康德、席勒等研究者不同,赫伊津哈不是把游戏作为人类文化的一个组成部分,而是从本体论的角度来理解游戏,也就是说,游戏就是人类文化的最底色的存在。他的这种观点很容易被误解,比如曾经有演讲主办者屡次错误地把他的题目“the play element of culture”(文化的游戏性)改成“the play element in culture”(文化中的游戏)。但他每次都强调,“我的目的不是要确定游戏在所有其他文化表现中的地位,而是要查明文化本身究竟在多大程度上具有游戏的特征”。

与康德、席勒等研究者不同,赫伊津哈不是把游戏作为人类文化的一个组成部分,而是从本体论的角度来理解游戏,也就是说,游戏就是人类文化的最底色的存在。

他的这种观点很容易被误解,比如曾经有演讲主办者屡次错误地把他的题目“the play element of culture”(文化的游戏性)改成“the play element in culture”(文化中的游戏)。但他每次都强调,“我的目的不是要确定游戏在所有其他文化表现中的地位,而是要查明文化本身究竟在多大程度上具有游戏的特征”。

赫伊津哈认为,游戏先于人类和人类文化存在,文化和文明产生于游戏,并且就是游戏。为了论证这个观点,他还旁征博引地从语言、竞赛、法律、战争、知识、诗歌、神话、哲学、艺术、日常生活等角度,找了好些例子来说明人类的文化无处不显示着游戏的特征。

比如他认为法庭审判就非常像游戏,要在特定的法庭内进行,法官还要带上假发,法袍,离开“正常生活”,而律师之间的辩论则像是一场比赛,在不同的点上得分,并且要通过法官来维持秩序,并且判定胜负。

戴假发的英国法官

通过这些例子,赫伊津哈还给游戏下了一个定义,他说,游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的;其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力;它以自身为目的并伴有一种紧张、愉快的情感以及对它不同于“日常生活”的意识。

怎么理解这段话呢?我们可以从他这段话里,总结出游戏的三个特征:一是游戏是自愿的而非强制的,所以游戏充满自由,自由进入和自由退出。二是游戏的内容是非平常的和非真实的,这是另一个层次的自由,人可以完全沉浸在超功利的幻想世界之中。三是具有隔离性与局限性。也就是说游戏会限制在一定的时间、空间范围内,有一定规则与秩序。

怎么理解这段话呢?我们可以从他这段话里,总结出游戏的三个特征:

一是游戏是自愿的而非强制的,所以游戏充满自由,自由进入和自由退出。二是游戏的内容是非平常的和非真实的,这是另一个层次的自由,人可以完全沉浸在超功利的幻想世界之中。三是具有隔离性与局限性。也就是说游戏会限制在一定的时间、空间范围内,有一定规则与秩序。

当然,赫伊津哈认为所有的社会活动中都包含游戏因素的观点有点以偏概全,同时过于强调法律、战争等人类行为的游戏性,也带有精英主义的色彩,过于理想化,比如关于战争、打官司,它就不完全是一种身体的游戏或智力的游戏,背后还有大量缺乏资源的底层充当牺牲品,说它们是游戏本身,恐怕有点过于儿戏了。

传播中的游戏心理

不过,赫伊津哈在理论上很有贡献,在他开创的游戏概念里,后来还发展出了传播游戏研究的两个路径,这两个路径其实就是我们前面说的两种不同的游戏概念,一个是“玩”,play,一个是“争”和“赛”,game。这两个概念正好就发展出了传播游戏研究的两个路径。play是从本体论的角度,探讨一般传播活动中所具有的游戏本质。game则是从有具体的有规则的传播游戏中,比如电子游戏中,去研究传播游戏的特点。

关于game和电子游戏,我们后面还会再谈,这里重点从本体论的角度谈谈一般传播中的play的游戏心理状态。

英国心理学家史蒂芬森(William Stephenson,1902—1989)就观察到,其实人类的许多传播活动,都有这种追求心理愉悦,充满幻想的特征。他在他的《大众传播的游戏理论》(The Play Theory of Mass Communication,1967)中提出:“大众传播最好的一点是允许人们沉浸于主动地游戏之中,也就是说它让人快乐。”

英国心理学家史蒂芬森(William Stephenson,1902—1989)就观察到,其实人类的许多传播活动,都有这种追求心理愉悦,充满幻想的特征。他在他的《大众传播的游戏理论》(The Play Theory of Mass Communication,1967)中提出:

“大众传播最好的一点是允许人们沉浸于主动地游戏之中,也就是说它让人快乐。”

威廉·史蒂芬森

史蒂芬森认为,虽然大多数传播活动具有工具性,主要功能是传递信息,但是有一部分传播本身并没有信息传播的特征,在这一部分传播活动里,传播本身就是目的,而不是为了实现其他的目的,这就是我们所说的本体论角度。像我们前面举过的相声和脱口秀的例子,就是为了在语言游戏中获得快乐,传播这种快乐就是它的目的。

类似这样的传播因为它能够带给人快乐,我们会忘我地投入其中,甚至连快乐都感觉不到,因为真正的快乐只是事后的追溯。比如当我们在玩游戏时进入了心流状态后,就根本感觉不到时间的流逝。

史蒂芬森甚至认为,我们在接受严肃的信息时也带有游戏的成分。他在研究人们阅读新闻后发现,尽管阅读新闻有求知的需求,但是这个需求并不能完全解释人们的阅读心理。正如人们喜欢重复地玩同一个游戏一样,人们也希望从报纸上重复阅读相同的内容。

我们日常关注政治新闻、国际新闻,背后其实也有部分看热闹和看戏的心态,这种心态和看娱乐、体育、社会新闻,甚至看影视节目的心态并没有本质不同。因此人们就算是在接受严肃的信息时的阅读心理也有游戏成分,报纸的报道也成为读者和新闻工作者建构起来的一个游戏。

传播的苦与乐

当然,这些观点听上去似乎漏洞不少,毕竟在我们上一集的控制论里,刚领略过传播作为一种控制的威力。如果人们真的可以自由地参与传播游戏,来去自如,那么如何解释社会控制的存在呢?如果是游戏,那人们还要遵守规则吗?关于这些问题,史蒂芬森作出了解释。

首先,社会控制与趋同的选择并不相同。在前一种情况下,参与者没有自由,而在后一种情况下,参与者享有自由。史蒂芬森认为,典型的社会控制是公众意见,人们会因为感受到压力而被迫去做某事。

而最典型的趋同性选择是讨价还价,虽然看上去人们做出了一致的行为,但是这是在自由选择的前提下出现的趋同行为。还有美国西部淘金热和看广告后买东西,其实都是自由前提下作出的选择。大多数情况下,游戏中人们虽然也做出相同的反应,却未必是被控制,而是一种在一定自由下的趋同的选择。

其次,在玩play和赛game中,史蒂芬森更多强调的是传播中的玩,关注的是游戏中主体的体验、自由、投入与愉悦,所以传播游戏并不强调规则,这一点和赫伊津哈不一样,而强调人们在传播中的主观经验,即传播-快乐(communication—pleasure),这是传播游戏理论的一个核心概念。

最后,史蒂芬森区别了作为游戏的传播与作为工作(work)的传播,前者产生传播的快乐,后者产生传播的痛苦。

比如你自己选择去看电影,和朋友聊天,或者打电子游戏,这都是作为游戏的传播,产生的是快乐。但是代表公司去和不喜欢的客户谈业务,为争取个人权益向组织机构投诉,参加你不感兴趣的会议,接受枯燥的内容,听不喜欢的课……这些都是作为工作的传播。产生的是痛苦。

游戏是愉快的,而工作是痛苦的;游戏是自由的,而工作是被强迫的、受控制的;主观的游戏是非现实的、幻想的,而工作则是现实的、工具性的;游戏只是为了促进自我的存在,而工作是为了现实的报酬。

当然,传播的苦与乐只是观念上的,不一定是现实的,比如有的人投入游戏之中,旁人看来是痛苦,但是当事人却感觉快乐。所以作为工作的传播与作为游戏的传播,它们的区分主要表现在:前者否定自我存在,把人作为工具,而后者促进自我的存在,突出人的选择与自由。因为在幻想中,自我被突出出来,不受任何限制,可以充分发挥自我的能动性。

总之,史蒂芬森更多是从心理学的视角来肯定传播游戏的积极作用,讨论了游戏与自我发展之间的关系。在研究中,他并没有把传播游戏置于传播内容的生产、流通、消费的大环境中加以考察,只是抽象地讨论了消费过程中受众的个人体验和心理状态。

不过,需要注意的是,虽然个人可以逃避到游戏中获得自由,但是却不能保证现实世界的权力不会侵入到游戏中。史蒂芬森虽然区分了控制与趋同行为,但是在现实中,利用游戏控制人的情况也经常发生。因为既然游戏是人的本能,人会对游戏的体验产生极高的粘性,那也会因此被利用。

比如前段时间火遍全网的微信小游戏“羊了个羊”,过关率很低,设计中存在有意的陷阱,导致玩家投入大量时间。到最后玩家可能就已经并不能从中获得快乐,甚至是被好胜心理控制沉溺其中不能自拔。至于这个游戏中存在什么陷阱,大家有空可以去听前段时间我做的一期讨论这个游戏的番外,这里就不再重复了。

比如前段时间火遍全网的微信小游戏“羊了个羊”,过关率很低,设计中存在有意的陷阱,导致玩家投入大量时间。到最后玩家可能就已经并不能从中获得快乐,甚至是被好胜心理控制沉溺其中不能自拔。至于这个游戏中存在什么陷阱,大家有空可以去听前段时间我做的一期讨论这个游戏的

番外

,这里就不再重复了。

传播是游戏的启示

在资本的推动下,今天文化中游戏的因素越来越明显,对此现象人们各持一端。简单地否定其中的积极因素、将游戏看作是毒瘤,是不可取的,反过来,像前面说的赫伊津哈那样将文化全然看作是游戏,或者说传播都是游戏,也同样不可取。那么,我们能从“作为传播的游戏”这一观点中获得什么启示呢?

首先,传播游戏理论并没有否定传播的信息理论,而是对它的发展与补充。它提醒我们,传播不仅仅是外在的、工具性的,它不只是我们之前讲过的传递、撒播和控制,也就是说我们不能仅从信息的、实用的、效果的角度来思考传播的意义及目的,还要关注个人在传播过程中的主观感受、自我的存在与发展。

由此,既然传播不只是功利,那我们的媒介生活也不一定就是全然的痛苦。我们之所以传播、之所以还愿意使用媒介,一定还有在其中寻求快乐的理由。

并且随着社会的发展,传播游戏在社会生活中的重要性会越来越大,人们对游戏的态度正在发生变化,游戏并不仅仅是“电子海洛因”,如果使用得当,如果在传播和交流中看到人的主观感受,那这样的交流它也会提高教育质量,促进沟通,提高传播效果,激励人的参与,解决问题,提升幸福感。所以今天很多社会行为中,都会引入游戏的元素,在轻松中实现某个目的。

其次,文化或者说传播中的游戏性作为今天的现实,也让我们不得不去正视。第一代电子游戏玩家正在掌握社会的权力,在后现代思潮的影响下,人们会越来越需要游戏,越来越习惯游戏。未来社会中,我们生活的相当一部分会虚拟化和游戏化。

中国今天蓬勃发展的网络游戏、手机游戏、社交媒体、选秀节目、真人秀节目等无不渗透着游戏性。在国民生产总值中比重越来越大的娱乐经济,都在说明我们不能再对传播游戏继续视而不见,不能再把它看做是一种功能性的、目的性的活动,比如游戏不只是为了“寓教于乐”或是“为了工作而放松”。

选秀节目

我们要做的,应该是从本体论的意义上重新加以审视这些现象。比如说,现实中自媒体的内容生产、转发评论、字幕组、网络围观,甚至网络对骂攻击中,其实都包含着游戏的成份,存在着超越功利的一面。这些带有游戏性质的行为可能会产生或好或坏的社会后果,所以我们不能单单以结果而否定一切或者忽略个体的真正行为动机。

因为只有这样,我们才能理解很多网络文化现象,理解为什么会有这么多“闲人”去干这么多“无聊”的事情。这些现象下面,就是这个时代的情绪,它不能被忽视。

好,这一集就到这里,希望你也能够把学习传播学也看成一个智力游戏,获得更多的快乐。感谢你的收听,下一集,我们讲作为权力的传播,下次节目再见!

推荐阅读

1.约翰·赫伊津哈:《游戏的人:文化中游戏成分的研究》,何道宽译,花城出版社,2007.

2.William Stephenson. The Play Theory of Mass Communication. Transaction Books,1988.

3.简·麦戈尼格尔:《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》,闾佳译,杭州,浙江人民出版社,2012.